Post Mortem – Jogo Terremoto

O jogo  Terremoto
Imagem do menu do jogo Terremoto

Neste post serão apresentadas impressões e experiências do desenvolvimento do segundo jogo da Sertão Games, o jogo Terremoto. O jogo foi desenvolvido por Jáder Anderson (@jaderxnet) com design e arte de Wandresson Sousa (@wansou). Terremoto foi concebido e implementado em um mês, do dia 23/12/2011 ao dia 23/01/2012 a partir de um desafio lançado por nosso mentor: publicar um artigo sobre o desenvolvimento desse jogo na revista nacional MUNDOJ. Após o  desafio ser aceito, foram apenas 3 hóras diárias dedicadas ao jogo e ao artigo para que fosse lançado, respectivamente, em  25 de janeiro no Market Place do Androide em meados de fevereiro na revista MUNDOJ. Terremoto é o jogo de memória muito eletrizante. Quando você imagina que sua sala está organizada, eis que a terra começa a tremer, e você tem pouco tempo para recolocar os objetos novamente nos seus lugares. Além de ser free para se baixar e jogar, o jogo Terremoto é um projeto open source, cujos código fonte e arte estão disponíveis para quem quiser explorar como o jogo foi construído. Você também pode modificar esses elementos a vontade e criar o seu próprio jogo! Baixe Terremoto agora e divirta-se.

O que deu Certo?

  1. Equipe: design e programador.

Uma marca muito importante desse experiência foi a parceria inestimável entre @jaderxnet  com @wansou. Essa parceria gerou uma quase que automática divisão de tarefas entre a dupla, o que permitiu que tudo realmente desse certo no final. @wansou além de programador, é web design e o idealizador do jogo Terremoto. Suas habilidades artísticas geraram todas as imagens utilizadas no jogo. Seus artigos publicados na área de computação favoreceram para que ele tomasse as rédeas da escrita do artigo. Por outro lado, a experiência de @jaderxnet no desenvolvimento do jogo Candy Soldier facilitaram a sua dedicação a implementação do jogo Terremoto, desde os componentes mais simples até o complexo controller do jogo. O desenvolvimento onlyMode ajudou a consolidar os conhecimentos sobre a engine e a cerca dos requisitos de um jogo. Além do aperfeiçoamento como desenvolvedor de games, também foi evitada a necessidade de sincronização de código e consequente geração de conflitos.

  1. Escopo fechado

Após um brainstorm entre a equipe a cerca de como seria a modelagem, fluxograma e jogabilidade do jogo Terremoto, foi fechado um escopo mínimo para o release inicial que iria para a revista MUNDOJ. Essa atividade, juntamente com a disponibilização desse escopo para ambos através da web foi essencial para o cumprimento do apertado prazo. A checagem do escopo e a facilidade de acesso para verificação de dúvidas a cerca do que foi definido evitou uma série de desentendimentos e erros de projeto.

  1. Comprometimento com o prazo

Como todo projeto possui riscos, o desenvolvimento de jogos não é diferente. Nesse projeto, houve uma serie de dificuldades que quase o inviabilizam. Porem, diante do desafio lançado os membros não deixaram-se vencer pelos desafios e cumpriram o prazo utilizando dedicação e esforço. Na manhã de domingo dia 22 de janeiro, véspera do fim do prazo,  estavam na casa de um dos membros da equipe dando os últimos retoques no artigo.

  1. Refactor na engine, nasce a Cactus2D

A refatoração dos pacotes dos jogos anteriormente desenvolvidos juntamente e a criação da engine Cactus2D feita por Diogo Vinicius (@diogovss) foram muito importantes para o fechamento de escopo de alguns componentes. Dessa forma ficou mais simples identificar que componentes criados fariam parte da engine, e quais ficariam apenas na instancia de cada jogo. Posteriormente era fácil mover as classes para seus devidos lugares.

O que deu Errado?

  1. Dúvidas sobre a engine

Foram enfrentadas dificuldades no entendimento de alguns aspectos da engine utilizada, isso provavelmente por ser a primeira vez que o desenvolvedor criava um jogo completo. Ajudar o desenvolvimento de um jogo não é nada semelhante a desenvolvê-lo do começo e enfrentar desafios como dúvidas a cerca do funcionamento básico de algumas ferramentas. É como por a prova o que achamos que aprendemos em algumas aulas e ser esmagado pelo nervosismo na hora do teste. Um auxílio importante foi os esclarecimentos de Erick Passos (@erickpassos) sobre alguns detalhes da engine.

  1. Bugs

Bugs na engine foi um dos problemas identificados pelo programador que foram rapidamente corrigidos. Porem, já havia sido perdido algum tempo de implementação com debug para verificar e identificar esses problemas. Como todo prejuízo pode ser convertido em bônus, o ocorrido trouxe aos participantes da equipe um maior conhecimento à cerca do funcionamento da engine.

  1. Trabalhos paralelo, problemas de saúde e outros riscos

Havia uma serie de restrições, quanto ao tempo de dedicação dos membros da equipe, à concepção e implementação do jogo. Uma serie de fatores como: outros trabalhos; problemas de saúde e foram riscos de projeto recorrentes. Com uma equipe reduzida e conhecimento concentrado nos mesmos, não havia outra escolha se não a redução do escopo e o comprometimento dos membros da equipe.

Isso culminou em atraso no cronograma e um esforço maior na ultima semana antes do fim do prazo.

Além de um artigo, um jogo!

O jogo não foi produzido apenas para a revista, mas sim como um dos jogos que serão trabalhados ainda mais a fim de tornar-se um sucesso. Com a publicação pretendemos angariar colaboradores que com um pouco de esforço e nossa pequena aula possa nos ajudar a terminar o jogo Terremoto, ou pela sua natureza open-source, evoluí-lo continuamente juntamente com a engine utilizada, Cactus2D.

Não esqueça de visitar o site da Sertão Games (http://sertaogames.com) para aprender mais sobre como Terremoto foi desenvolvido. Se você gosta de desenvolver jogos, muitas surpresas o aguardam por lá.

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